Elemental Master

Fogo
Água
Vento
Luz
Trevas★★★ Água Dano Magia Elfo
Elemental Master — Invocador · Elfo. Papel no time: Dano (foco em causar dano). Elemento base: Água.
Atributos base
Valores no nível 1, antes de bônus de equipamento, prédios e coleção.
Equipamento
Armadura: Robe.
Armas: Maça, Espada, Martelo de 2 mãos (versões de mago).
Skills
Skill 1 (evolui com o nível)
Nv 1 Wind Strike
Lâmina de vento contra um inimigo.
Nv 40 Energy Bolt
Raio de energia mágica num inimigo.
Skill 2
Nv 20 Servitor Heal
Recupera 35% do HP da invocação.
Skill 3 (evolui com o nível)
Nv 30 Aqua Swirl
Redemoinho de água: dano e lentidão por 2 turnos.
Nv 60 Mass Surrender to Water
Rendição em massa: dano em todos os inimigos e lentidão por 2 turnos.
Skill 4
Nv 52 Servitor Physical Shield
A invocação recebe 25% menos dano por 3 turnos.
Passivas
Nv 20 Summon Seraphim the Unicorn
Passiva: o Unicórnio Serafim luta junto (40% do HP e da defesa) e ataca o mesmo alvo com 60% do ataque. A cada ataque cura 5% do HP do aliado mais ferido. Se cair, volta depois de 2 turnos.
Cada nível de skill (até 5) soma +10% ao multiplicador da skill. As skills ativas evoluem de nível com heróis repetidos, Livros Antigos ou Giant’s Codex.
Se este herói for invocado em Luz ou Trevas, ele ganha uma skill extra exclusiva do elemento, liberada no nível 60.
Luz — skill exclusiva
Nv 60 Summon Magnus the Unicorn
Magnus, o Unicórnio, investe contra todos os inimigos: 405% do ataque.
Trevas — skill exclusiva
Nv 60 Anti-Summoning Field
Campo anti-invocação: 335% do ataque em todos, lentidão e defesa ↓ por 2 turnos.
Evolução e despertar
- Nível máximo: 19 na classe inicial, 39 na 1ª troca de profissão, 75 na 2ª e 85 na 3ª.
- Ascensão: até +5, com repetidos do mesmo herói e do mesmo elemento (+4% por nível de ascensão).
- Despertar: exige a 2ª profissão e Essências do elemento do herói (15 menores, 10 médias e 5 maiores). Dá +10% de HP, ataque e defesa, +5 de velocidade e uma aura dourada.
Mudanças de skill no despertar desta classe: a confirmar