Hell Knight

Fogo
Água
Vento
Luz
Trevas★★★ Trevas Tanque Corpo a corpo Humano
Hell Knight — Tanque sombrio · Humano. Papel no time: Tanque (foco em proteger o time e absorver dano). Elemento base: Trevas.
Atributos base
Valores no nível 1, antes de bônus de equipamento, prédios e coleção.
Equipamento
Armadura: Pesada.
Armas: Espada, Escudo.
Skills
Skill 1 (evolui com o nível)
Nv 1 Ataque
Golpe de espada.
Nv 5 Power Strike
Golpe forte num inimigo.
Nv 58 Judgment
Golpe sombrio que atravessa a guarda do inimigo.
Skill 2 (evolui com o nível)
Nv 20 Shield Stun
Golpe de escudo com 20% de chance de atordoar por 1 turno.
Nv 46 Shield Slam
Pancada de escudo mais forte, 20% de chance de atordoar.
Skill 3
Nv 43 Touch of Death
Toque sombrio: dano e reduz a defesa do inimigo por 2 turnos.
Skill 4 (evolui com o nível)
Nv 24 Aggression
O inimigo é obrigado a atacar o Hell Knight no próximo turno.
Nv 40 Aura of Hate
Todos os inimigos são obrigados a atacar o Hell Knight no próximo turno.
Passivas
Nv 35 Pantera Sombria
Passiva: uma Pantera Sombria luta ao lado do Hell Knight (35% do HP e da defesa dele). Ela ataca o mesmo alvo dos golpes dele com 60% do ataque e, enquanto viva, os dois têm +15% de ataque e defesa. Se cair, volta depois de 2 turnos do Hell Knight (a recarga continua na onda seguinte).
Cada nível de skill (até 5) soma +10% ao multiplicador da skill. As skills ativas evoluem de nível com heróis repetidos, Livros Antigos ou Giant’s Codex.
Se este herói for invocado em Luz ou Trevas, ele ganha uma skill extra exclusiva do elemento, liberada no nível 60.
Luz — skill exclusiva
Nv 60 Challenge for Fate
Desafio ao destino: 350% do ataque em todos, provoca e reduz o ataque deles por 2 turnos.
Trevas — skill exclusiva
Nv 60 Insane Crusher
Esmagador insano: 445% do ataque em todos os inimigos e maldição sombria (defesa ↓ por 2 turnos).
Variações por elemento
Nesta classe, algumas skills mudam conforme o elemento do herói invocado. Abaixo, as que são diferentes da versão base.
Luz
Skill 3
Nv 43 Divine Heal
Cura sagrada: recupera 29% do próprio HP.
Evolução e despertar
- Nível máximo: 19 na classe inicial, 39 na 1ª troca de profissão, 75 na 2ª e 85 na 3ª.
- Ascensão: até +5, com repetidos do mesmo herói e do mesmo elemento (+4% por nível de ascensão).
- Despertar: exige a 2ª profissão e Essências do elemento do herói (15 menores, 10 médias e 5 maiores). Dá +10% de HP, ataque e defesa, +5 de velocidade e uma aura dourada.
Mudanças de skill no despertar desta classe: a confirmar